Bölüm 04
Kuyruk ve Havuz
Eşleştirme, bir maçın adil olup olmadığını maç başlamadan belirler. Sistem üç şeyi aynı anda dengelemeye çalışır: bekleme süresi, eşleşme kalitesi ve yeni oyuncunun korunması.
Beceri puanı ve arama aralığı
Her oyuncunun oyun bazında bir beceri puanı vardır. Sistem benzer puandaki oyuncuları aynı maça yerleştirmeye çalışır. Otuz saniye içinde uygun eşleşme bulunamazsa arama aralığı kademeli genişletilir.
Puanın oyun bazında olması kasıtlıdır. Bir nişancı yapımındaki beceriniz, sıra tabanlı bir masa oyununda başlangıç seviyesinde eşleşmenizi engellemez.
- Puanın kapsamı
- Oyun bazında
- Arama genişleme eşiği
- 30 saniye
- Genişleme biçimi
- Kademeli
- Yeni oyuncu
- Ayrı başlangıç havuzu
- Havuzdan çıkış
- Puan oturunca
- Girdi ayrımı
- Rekabetçi nişancıda
İki koruma
Başlangıç havuzu
Yeni oyuncular ayrı bir havuzda korunur. İlk maçların deneyimli bir kadroyla geçmesi hem yeni oyuncu hem takımı için verimsizdir. Havuzdan çıkış, maç sayısına değil puanın oturmasına bağlıdır.
Girdi ayrımı
Rekabetçi nişancı türlerinde dokunmatik ve fare kullanıcıları ayrı havuzlarda eşleştirilir. Amaç, giriş yönteminden kaynaklanan farkın maç sonucunu belirlememesidir.
Yüzde elli meselesi
Beceri temelli eşleştirme doğru çalıştığında kazanma oranınız uzun vadede yüzde elli civarında dengelenir. Bu bir başarısızlık işareti değil, sistemin sizi doğru rakiplerle buluşturduğunun kanıtıdır.
Kazanma oranı değil. İsabet tutarlılığı ve karar kalitesi daha anlamlıdır; her ikisi de maç sonrası tekrar izleme aracıyla incelenebilir. Tekrar izleme, sayının değil kararın nerede kaybedildiğini gösterir.
Kuyrukta beklerken sekmeyi kapatmak sıranızı sıfırlar. Uzun bekleme yaşadığınız türlerde farklı bir sunucu bölgesi denemek, kimi zaman kuyruğu belirgin biçimde kısaltır; bölge seçimi açılış zincirinin dördüncü adımındadır.